开发日志


这个项目是为了参加老李的第2届godot游戏创作节而设计。这也是我第一次参加Game Jam,也是单人创作的一个形式。使用的引擎是Godot 4.3。

3/29

28号晚上的时候发布了本次Game Jam的主题,是一张颇具哲理性的图片。不过我是从29号早上爬起来才开始设计的。

这张图很容易让人想起一些视觉错位相关的游戏,反正很是埃舍尔就对了。不过这次的主题有趣的点在于,我们可以从很多不同的视角去看待这样一张图,比如从数字的角度。我的脑中浮现了数种不同的方案,比如这个也许可以和数学摇滚这个音乐类型扯上关系,但是如果准备做音游的话,我又没有与之相关的、令我能感到振奋的idea。

最后我决定以不同人看待问题的不同视角为入手点,做一款与简单的初等数论有一些关系的、双主角的、有关视角的涂色游戏,我想这应该能拓展出不错的机制。

而这个既然是填色,又和数论能够联系起来,那自然可以考虑用Grid-based的形式去展现。与此同时,每一关对于两个主角的要求是不同的

每一关对于双主角的要求是不同的:比如一个主角到达目的地时填色的格子数可以被2整除的话,即可视为这个主角完成了任务;但另外一个可能填色的格子数必须是3的倍数。过关需要两个主角同时在抵达终点时完成任务,然后可以进入下一关。

然后这个游戏机制的流程就差不多闭环了。之后便开始核心机制的编程,然后找素材,找了一些itch.io的素材,分别用于角色和地图。(后记:最后我没有使用itch.io的素材)

我很快就把人物移动之类的搞定了,但是在拓展染色机制和连接不同部分的时候因为代码写的一团糟,所以不停在报错。这导致我搞到了晚饭时间,核心机制依旧没能整合起来。于是我决定先放一下,利用剩下的时间先考虑一下关卡设计的事情。

3/30

因为昨天程序方面搞得一团糟,于是我决定推翻重写。

这次我借助了B站UP主timothyqiu的关于TileMapLayer的教程,高效重写了移动和碰撞框架。然后自己查阅文档,和bug斗争了好几个小时,总算在下午把填色系统搞定了。顺带把素材替换成了Kenney的推箱子素材。

之后我便着力于MVP整合测试,把菜单和UI之类的细节给做了。最后也是顺畅地跑通了。

3/31

今天任务依旧繁重,我需要设计尽可能多的、能够凸显游戏特色的关卡。然后关卡搞定之后,把细节填充一下,提升一下完成度。

我从早到晚总共设计了七个关卡(含教程关)。说起来难度按理来说是逐级上升的,不过我虽然做了些计算和试验,但是并不能说很充分,比如我在测试的时候就试出来了一个非预期解……不过这个游戏之所以不把目标的数字定死,其实一方面就是为了鼓励“一题多解”,事实上,这个是可行的。

此外我还做了基本的移动音效,做了选关的界面之类的细节。然后取名字费了我一些工夫。

在做了测试之后,我于晚上10点左右提交了这个作品。

4/1

这篇日志是4/1早上起来整合和总结的。这也是我第一次参加Game Jam,学到了很多东西。如果反馈不错的话,我希望在Game Jam之后,我可以把这个机制继续做下去。

Files

缤纷使者.zip 28 MB
3 days ago

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